Das vergangene Technologie-Jahrzehnt – Hardik Tiwari

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Es mag nicht so scheinen, aber es sind 10 Jahre vergangen, seit das erste iPad auf den Markt kam, seit Wework auf den Markt kam, seit Netflix-CEO den scheinbar größten Fehler begangen hat und seit Instagram auf den Markt gekommen ist. Die Welt schien sich aufgrund der Software, die die Welt frisst, schneller vorwärtsbewegt zu haben.

Hunster Horsleys letzter Tweet brachte mich zum Nachdenken darüber, wie schnell sich die Welt in nur 10 Jahren weiterentwickelt hat. Dinge, von denen erwartet wurde, dass sie exponentiell scheitern, und Dinge, die als Modeerscheinung galten, sind die neue Realität.

Wenige Dinge, die exponentiell vorangekommen sind und das vergangene Jahrzehnt bestimmt haben.

  1. Software aß die Welt

Marc Benioff machte den mutigen Claim zum ersten Mal in einem Artikel aus dem Jahr 2011. Software hat seitdem Musik, Logistik, Einzelhandel, Automobilindustrie und die meisten Branchen, an die wir denken können, verändert. Technologieunternehmen haben in den letzten zehn Jahren erheblich mehr Wert als andere Branchen geschaffen.

KKR wies darauf hin, dass "Alles in allem die Technologie jetzt 100% des globalen Gewinnwachstums vorantreibt und in bestimmten Bereichen des Immobilienmarktes fast 40% des Mietpreises ausmacht".

Der Zugang zu billigen Computerinfrastrukturen, die einfache Erstellung von Apps und die erstmalige Online-Nutzung von Milliarden von Menschen eröffneten Unternehmern eine enorme Chance, neue Konsummodelle zu schaffen und die Industrie zu stören. Die Digital First Disruptors setzten Technologien ein, um die Erfahrung zu verbessern und die Kosten für den Kunden zu senken. Die etablierten Betreiber reagierten nur langsam und überlebten in einigen Fällen kaum.

Dollar Shave Club übernahm Gillette, indem er einen abonnementbasierten Zugang zu Rasierapparaten zu besseren Kosten und mit besserem Service anbot. Uber verbesserte die Nutzungsraten von Taxis und reduzierte die Kosten einer einzelnen Fahrt. Netflix eliminierte die Kosten für Einzelhandelsgeschäfte und ermöglichte den Zugriff auf Tausende von Titeln mit einem einzigen Abonnement und einem einzigen Klick.

2. Chinas Tech Dominance

21 Fortune-100-Unternehmen kamen 2018 aus China, im Gegensatz zu 3 im Jahr 2008
Chinas Tech-Industrie holt das Silicon Valley ein. Im Bereich E-Commerce und Mobile Payment hat es Amerika bereits überholt

Die erste Welle chinesischer Internet-Startups (Alibaba + Baidu) hat eine Generation ehrgeiziger chinesischer Gründer dazu inspiriert, Unternehmen zu gründen, die China im letzten Jahrzehnt definiert haben. Alibaba wurde von Silicon Valley-Investoren finanziert und sie haben viel Geld damit verdient. Das gleiche gilt für Baidu. Das war die erste Generation. Im letzten Jahrzehnt kamen eine ganze Reihe neuer Neulinge wie Toutiao, Meituan, DiDi Xiaomi und SenseTime.

Vor allem begannen diese chinesischen Unternehmen, nach Wachstum aus China zu suchen, und sie erzielten viel Erfolg in Indien und einige Erfolge in den USA. Indien mit mehr als einer Milliarde Einwohnern und einem ähnlichen Nutzungsverhalten, als chinesische Nutzer auftauchten, zeigte einen enormen Appetit auf chinesische Consumer-Apps

Sensorturm Berichten zufolge stammen fünf der zehn besten Android-Apps in Indien aus China

Einige große chinesische Technologiefirmen haben in die USA expandiert. Tencent beschäftigt in seinen SV-Büros 7000 Mitarbeiter. Tencent ist an Redditt, Epic Games, Tesla, Snap, Glu und Activision Blizzard beteiligt. Tencent hat in 11 Jahren ein Portfolio von 700 Unternehmen auf der ganzen Welt aufgebaut, von denen 63 an die Börse gegangen sind.

In jüngerer Zeit hat sich TikTok als Flaggenträger globaler Konsumgüter aus China herauskristallisiert. Selbst in einem relativ konservativen Markt wie Japan gelang es Tik Tok, innerhalb von drei Monaten die Spitzenposition im Ranking der kostenlosen Apps zu erreichen. Innerhalb eines halben Jahres haben 24 von 100 japanischen Highschool-Mädchen Tik Tok auf ihr Handy heruntergeladen. In Indien stieg die Anzahl der Downloads von 1,3 Millionen im Dezember 2017 auf 32 Millionen im Dezember 2018, was auf die rasche Expansion auf der ganzen Welt hinweist. Sogar die USA sind auf den Plan getreten. 26,5 der monatlich 500 Millionen aktiven Nutzer kommen aus den USA.

3. Geld geändert

Im letzten Jahrzehnt sind mehrere Consumer-Finance-Apps aufgetaucht. Technologie erschütterte das Bankwesen. In Asien wurden Zahlungs-Apps für über 1 Milliarde Benutzer zur Standardlebensweise. Im Westen erreicht Mobile Banking eine kritische Masse – 49% der Amerikaner setzen ihre Bankgeschäfte auf ihre Telefone – und Technologie-Giganten mischen sich ein. Die Startups griffen Chancen an, die sich aus schlechtem Kundenservice (Neobanks), hohen Gebühren (Betterment, Wealthfront), Mangel an Optionen für die neuen Internetgeschäfte (Stripe / Square) oder nur neue und bessere Geschäftsmodelle (Lemonade). Die Auswirkungen spiegeln sich in der enormen Zunahme der Investitionen wider: von 2 Mrd. USD im Jahr 2010 auf über 50 Mrd. USD Risikokapital im Jahr 2018.

Verbraucher Fintech Stack

Im Großen und Ganzen zielte die aufkommende Kategorie der Consumer-Finance-Produkte auf die Entflechtung des Consumer-Finance-Bereichs ab. Es stellte sich jedoch heraus, dass es mehrere Marktsegmente mit einem einzigartigen Marktansatz gab:

NeoBanks: Weitgehend erschlossen in Latam (Nubank, Uala, Neon) und Europa (Monzo, N26, Revolut). Sie unterscheiden sich durch ein einzigartiges digitales Erlebnis, niedrigere Gebühren und bessere Produkte wie einfachere internationale Überweisungen (Revolut ermöglicht Verbrauchern das Halten, Tauschen und Überweisen von bis zu 25 Währungen).

Liste der wichtigsten Neobanken (Quelle: Websites, gomedici.com)

P2P-Zahlungen: Peer-to-Peer-Zahlungen waren kostspielig und nicht digital, bevor P2P-Plattformen eintrafen. Venmo und Paytm entwickelten sich zu den größten und dominantesten Plattformen in ihren Märkten. Indem Zahlungen zwischen Freunden nahezu unsichtbar gemacht werden – kein Bargeld wechselt den Besitzer, keine Schecks werden ausgestellt -, stellten Plattformen diese Beziehungen theoretisch her weniger offensichtlich transaktional. Paytm profitierte auch von der Demonstration in Indien. Während der Zeit war Paytm Wallet die einfachste Antwort und die Leute strömten dahin. Sie stieg von 125 Millionen Wallet-Kunden vor der Demonstration auf 185 Millionen drei Monate später und wuchs weiter. Bis Ende 2017 verzeichneten sie 280 Millionen Nutzer.

Ausleihe: In Indien und China gab es bereits ein informelles Kreditökosystem mit hohen, ausbeuterischen Zinssätzen. Tech-Startups entstanden, um die Nachfrage zu befriedigen. Im Januar 2016 waren in China 3.383 Plattformen im Geschäft, und die monatlichen Transaktionen erreichten zusammen 130 Milliarden RMB. Die meisten Plattformen hatten jedoch mit hohen Ausfallraten zu kämpfen, und die nationale Korrekturkampagne in China hat die meisten Kreditplattformen geschlossen.

RoboInvesting: Vor der Besserung, Wealthfront, Für einen durchschnittlichen Anleger gab es keine Anlageberatung. Herkömmliche Anlageberater berechnen normalerweise zwischen 1% und 3% des Wertes des Portfolios. Wie John Oliver in seiner Sendung "Letzte Woche heute Abend" während der Berichterstattung über die Altersvorsorge hervorhob, sind diese Gebühren wie Termiten – sie sind "winzig, kaum wahrnehmbar und können Ihre Zukunft verschlingen". Darüber hinaus empfehlen die Banken ihren Kunden häufig, in Fonds zu investieren, die von ihren Tochtergesellschaften für die Vermögensverwaltung verwaltet werden, wodurch ein potenzieller Interessenkonflikt entsteht und das Vertrauen ihrer Kunden untergraben wird. Der Zugang zu Informationen und Beratung war ebenfalls sehr teuer. Viele traditionelle Berater haben strenge Mindestguthabenanforderungen für Konten, die 200.000 US-Dollar erreichen können, bevor sie überhaupt in Betracht ziehen, mit Verbrauchern zusammenzuarbeiten. Die neue Klasse der Roboadvisors nutzte die Technologie, um einen viel breiteren Zugang zu schaffen und den Verbrauchern Anlageverwaltungsdienste zu einem Bruchteil des Preises anzubieten.

4. Die große Bitcoin-Unterbrechung / Blase

Bitcoin-Preis

Ende 2010 schien Bitcoin dem Internet in den 90er Jahren sehr ähnlich zu sein, ein riesiges Potenzial, die (Finanz-) Welt zu verändern und den Wert drastisch zu steigern (was schließlich sank). Während der Dotcom-Blase wurde die Technologie plötzlich zum Ziel wilder Spekulationen, bei denen jeder und seine Mutter Aktien von Unternehmen kauften, die mit dem Internet zu tun hatten. Dies waren Leute, die noch nie zuvor gehandelt haben. Bitcoin folgte der gleichen Entwicklung: Die Leute gaben ihre Jobs auf, um Vollzeit zu handeln, und sprachen über Bitcoin-Investitionen in Weihnachtsessen.

https://twitter.com/hardiktiw/status/955460971782225921

Gegen Ende des Jahrzehnts tauchen Nachrichten über neue Projekte für digitale Währungen auf – von riesigen multinationalen Konzernen wie Facebook bis hin zu einigen der größten Volkswirtschaften der Welt. Es sind die Pseudokryptowährungen, die von Ländern und Unternehmen entwickelt werden und die in den kommenden zehn Jahren den größten Erfolg verzeichnen könnten. Sie werden nicht dezentralisiert und sind wahrscheinlich eher ein Instrument zur Verfolgung der Benutzer als zur Gewährleistung der Privatsphäre. Sie können jedoch zwei der größten Probleme lösen: Vertrauen und Stabilität.

5. Gaming – Näher an der Realität

Gaming als Segment machte drei große Fortschritte: 1. Das Aufkommen von Mobile als Gaming-Plattform (Ausweitung des adressierbaren Gaming-Marktes auf alle mobilen Nutzer). 2. Durch eSports und Game Streaming wurde ein neuer Stream für die Nutzerinteraktion und Monetarisierung für die Gaming-Branche geschaffen Spiele wurden zu Unterhaltungsplattformen ausgebaut

Entstehung von Mobile: Der weltweite Spielemarkt wird auf 152 Milliarden US-Dollar geschätzt, 45 Prozent davon, 68,5 Milliarden US-Dollar, stammen direkt aus mobilen Spielen. Handyspiele machen 33% aller App-Downloads, 74% der Verbraucherausgaben und 10% aller in der App verbrachten Zeit aus.

Mobile Gaming hat die Nutzer in Indien und China für die Spielefirmen freigeschaltet, in denen Konsolen eine geringere Durchdringung hatten. PubG Mobile hat einen Umsatz von über 1 Milliarde US-Dollar auf allen Mobilgeräten und verzeichnete innerhalb von acht Monaten seit seiner Einführung über 200 Millionen Downloads und 30 Millionen aktive Benutzer pro Tag (Ende 2018).

Durch eSports und Game-Streaming wurde ein neuer Stream für das Engagement und die Monetarisierung von Benutzern für die Spieleindustrie geschaffen: Twitch wurde 2011 gegründet und ist seitdem auf 15 Millionen DAU angewachsen. Mehr als eine Million Zuschauer sehen Twitch zu einem bestimmten Zeitpunkt und über drei Millionen einzigartige Sender gehen live jeden Monat. Es besteht eine enorme Monetarisierungsmöglichkeit, nicht nur durch den Verkauf von Spielen, sondern auch durch die Einbindung der Zuschauer.

Für die nächste Generation ist der Sport genauso spannend wie der Live-Sport

Mit dem Live-Streaming ist das Interesse an Esport weit und breit gestiegen. Newzoo rechnet in nur zwei Jahren mit einem Wachstum auf 1,65 Milliarden US-Dollar. Fortnite hat insbesondere bei der Verbreiterung der Esportbasis eine Schlüsselrolle gespielt, insbesondere bei der neuen Generation von Nutzern. Fortnite Weltmeisterschaft Das Finale zog 2019 ein Live-Streaming-Publikum von mehr als 2 Millionen Zuschauern an.Wenn das keine große Zahl ist, Die 2018 Liga der Legenden Das Finale zog 200 Millionen Zuschauer an, mehr als der Super Bowl und die NCAA Final Four zusammen

eSports sind wichtige Investitionsbereiche für große Spielehersteller. Sie tragen nicht nur dazu bei, das Publikum der Spiele durch „freies“ Marketing auf OTT-Videoplattformen zu steigern, sondern können auch das Engagement der Spieler fördern, das sich durch Einkäufe im Spiel manifestiert

Tencent führte 2018 zwei übergroße Investitionen in die chinesischen Online-Videoplattformen Douyu und Huya in Höhe von 630 Mio. USD bzw. 461 Mio. USD an.

Spiele wurden zu Unterhaltungsplattformen ausgebaut : Spielen ist heute weit mehr als nur ein Spiel – es ist ein neues Medienformat, es ist die neue soziale Plattform. Spieler nutzen Massively Multiplayer Games, um in den virtuellen Welten zu chatten, sich zu treffen und ungezwungen zu interagieren, ähnlich wie es Facebook-Nutzer früher bei FB taten. Fortnite, Roblox, PubG sind nicht nur Spiele, sondern der neue Treffpunkt für die nächste Generation.

Zu Beginn des Jahres veranstaltete Fortnite mit Marshmello ein Live-In-Game-Konzert, an dem schätzungsweise 10 Millionen Nutzer live und 30 Millionen Nutzer über Streams auf YouTube / Twitch teilnahmen. Die NFL hat sich mit Fortnite zusammengetan, um In-Game-Skins (anpassbare Outfits, die jeder Spieler während des Spiels trägt) für alle 32 Teams anzubieten. PubG hat sich oft mit anderen Spielen / Filmen wie Angry Birds zusammengetan, um Spielinhalte zu erstellen.

Diese Ingame-Engagements verbessern das Benutzererlebnis und schaffen Möglichkeiten, um auf der Plattform zu sein, auch wenn man nicht aktiv ist. Wir scheinen Schritt 1 von erreicht zu haben Auf dem Weg zu einer allgegenwärtigen virtuellen Realität wie der bei Ready Player One abgebildete.

– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – Diese Ideen sind eine Ansammlung von Ideen, die mich und meine eigene Reflexion darüber beeinflusst haben, wie ich das gesehen habe Welt im letzten Jahrzehnt.

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